西:纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程PP电子模拟器《无尽航线》制作人恩皮
总之会让你印象深刻○•△。也克制某一种卡牌套路■•▼=●□.▼◇▪.•▪◇▼.□○=▷.▷▪▪◁.▲◁○.很多怪物让玩家又爱又恨▼▼□△=,我们没有普通怪物▼-▪-△▲,有的玩家觉得恶心•○◇△△。甚至让一些知名主播在直播时有非常戏剧性的效果•☆。有的玩家觉得有趣□□,每一种怪物都具有非常强的辨识度••★▷◁,
具体到玩家开场引导设计上▽☆,前面说到了我们想带给玩家不同的构筑体验-▽-▽◆,那么玩家在体验过程中会存在几个问题◇△•▪:
我们想在《无尽航线》中提供给玩家一种更为••“纯粹○=-○•”的构筑体验…□◇,DBG主要有几个部分▲▷-■▽□:
再次•▽,在权重上的表现▪▪。针对玩家的手牌●□▪,我们有额外的套路权重…□•▼■◁。你拥有某个套路的牌越多☆□▪,你获得这个套路的其他牌越容易□-△…;不同品质的卡牌也有不同的权重◁□◇•□;以及同一张牌互斥的权重=☆◁★★。
b○□▷••.找学生▼▼:在老同事和朋友的推荐下●▷◁◇□■,我们找了一些学校的学生▪○▪△,兼职帮我们外包●•▽。最开始是一个大四的女生◁☆,画得贼有灵性○-,价格也在我们接受范围内•▷■▽★。之后我们又在一个接外包的画师网站上◆•▪,找了一个画师帮我们做UI●=。前前后后我们找了十几个人◆-○=,但承担多数工作量的是前文提到的两位▲☆△▽=。找学生有个非常困扰的事情-○•■▼,会影响项目进度◆△-●◆,由于各种学业•▷◆,考试◁▼▽▲,会导致不能按期交稿○▽◁▽。我们非常在意项目节点▲▪-▼,因为这个事情我和程序还发生过一次争吵…☆-▪◆▼,围绕●☆“游戏应该更注重灵魂□-◆□○,还是应该更注重开发工期▽☆=▲”-☆-◆■。最后是我妥协◁△,我们决定不再和学生合作◇○○-。
从产品的角度来说△□-□◁,融合的确是非常好的思路=◁▼;这些游戏在融合其他元素的内容上也确实做得很好◇▽,但是突破点没有在DBG本身上••○-◁○,我们比较喜欢◆▷○▲“构筑-□=□★▼”过程的体验■••▷,所以立项的时候在DBG本质玩法上PP电子模拟器☆◁●◇,做了一些我们自己的想法□▲•。
首先我们有-▲○▼▪“1度牌▷▼”一说•◁△▼,即一张牌如果不需要其他牌的配合▼◆◁,也可以打出100%的效果▷◆◁•☆,则成为△•□“1度牌•▽■=■”▽□●▼▼△,否则是•◇★■“2度牌--”▽◁●●。玩家的套牌越不成熟•■…▪●▷,越需要□▼•▲“1度牌▪△△△…☆”…○,玩家的套牌越成熟越需要▷▪☆“2度牌•▪◁▷•▷”◇▽。
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节后A股将爆涨○◆,牛市真来了○◁?但斌-▼、林园发声•=■○•,任泽平▲●▪☆:下周A股开盘即收盘
但在这个过程中★-△◇•▽,我们发现UI和角色不协调-■=-☆,美术风格不完全统一…▲□=▷,不同部分的精度也有不同的情况◇…。我们开始意识到需要一个•-“主美◇▪▼•□”来敲定美术风格▷…○,但我们不擅长美术◇☆◆☆,做起来非常吃力▲★•=▪,最后是老同事帮忙修了一下▪◆•▲▪☆。过程比较坎坷▲▷■◁◁○,现在仍有很多细节都没达到我们团队满意的程度=☆。但这个比较难以取舍▼☆…,因为我们的外包都是在▽■▷▼☆◆“节约★-□▼◇…”这个关键词上面发需求▽▽-。
c••□☆.同时我们在算法上▲□••,增加了行为偏好△◆▽◁▼。我们分几种不同的方式来完成推荐算法□◆■…。
前边提到了□…◇=-,《无尽航线》与同类产品相比•…◆,最大的区别就是核心构筑的不同■△-▪★西:纯粹DBG的游戏设计思路和研发历。细一点来说•◁★☆,区别体验有◆▷●•●▽:
由国内独立游戏团队达拉然工作室开发▷▪◆▪▪、苦柚Games发行的Roguelike卡牌构筑游戏《无尽航线日上线Steam平台☆△▪◇。游戏由3人全职开发★◁…▽★◆,历经近两年的开发打磨▪◁▽…•,此前■▪△…△●,游戏还入围了2020indiePlay中国独立游戏大赛的最佳设计▼★=☆•。近日□●▷◆◆,制作人恩皮西向GameRes游资网分享了他们在《无尽航线》这款纯粹DBG游戏的开发历程和设计思路…▽▼:
大家好-★△-▪▷,我是《无尽航线》的制作人恩皮西=▲★,我们达拉然工作室在深圳○☆■▼◆,全职一共有3个人★▪△•☆◇,1名策划-★▼○▼,2名程序●◁●…◇。还有1名兼职的运营同学帮忙宣传=△▪★。三个人工作和吃住都在一起△▪△,工作过程中还是比较欢乐的▼□●▽▲。
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最后▪○•○,对游戏制作的思考就是□▽◆▲▪,做游戏◁▽•,特别是做独立游戏★◁●◆◆,是对自己的一种修行◁★▽◇◆▪。独立游戏是一个容易遇到极大阻力的事●◆…,虽然制作过程和其他游戏是相近的●○▲,背后也是一行行文•◇▪○□、一行行代码◇…、一个个像素◁▼…★、一个个音符拼凑出来☆◁◇…★,但是独立游戏的阻力更多是来自于经济和对未来的希望--▼。尝试做一件周围人都不看好的事★▲▼程PP电子模拟器《无尽航线》制作人恩皮,并且要说服周围人陪同你坚持下来=◆…•,在精神上就很困难□○●,在经济上就更难○=▪。要有足够多的信念和信心◇★•=★,才可能完成•○。
a=★▷•◁.找熟人▷▲:最开始我们觉得市场上的外包价格会比较高◁…★,所以就想着找以前公司的老同事帮我们做▼●●▷◇。但是老同事发展都不错-◆▼◆▽◇,他们的价格远高于市场外包价格○▽▪。
c▲=•◆◆.找外包公司◁□-☆▪●:我们最后在市场上寻找外包公司合作◆○•■▽•,就一个要求…▪•▽,外包公司必须按期交货▽=△◁●▼。
理论上来说◆◇▲,我们没有无用的宝物▷▪•▲■。每一个宝物☆-△,都是在特定的场景下有独特效果■■-△。这个欢迎大家实际游玩研究◇★•□…▷。
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因为我们的卡池单回合是无法循环的设计☆◁◇…,所以我们希望玩家能转换思路■◆▪△▲◆,不再追求可能存在的循环卡组○•,而是在保证足量资源牌的前提下◁•=…•★,寻找多个精简的combo○•,或者围绕一个combo不断增加同类牌在整个卡组间的比重▷▼△。
但我们的心力都放在研究核心设计◇▼▼▼、底层玩法上-☆▪△•,同时定位是一个PC端的卡牌构筑游戏■☆…☆□,所以在表面包装上看□◆▪★▪★,会比较像《杀戮尖塔》▽○。但是实际的构筑体验会有区别☆□,没有深入去玩的玩家■◁,可能体会不到这一点=○★,这是我们比较苦恼的•…☆-。
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a-◇●.我们一共三章-●,每章7个节点▽◆☆,每个节点3个事件(包含■◇☆=▲□:战斗◇=,随机事件○•…▽☆=,商店□☆▪,删卡等)•▼▽。这些都通过roguelike的方式让玩家每次体验都具有变化◆▪○■。
b△▷•.难度上…●▪,我们第一章主要是为了让玩家确认构筑方向▽•▲-▼=,第二章是为了让玩家构筑成型◇…,第三章释放•□◆☆☆。那么前半部分的不确定性▼•●,就会让玩家在体验中反复尝试去寻找最优解◆▼•▲▪…,也就是我们上个部分提到的••▼●◆☆“构筑▼…=”乐趣◁=▼。
套路的本质是数学模型-▲▽◁▼◁,在包装和表现上是机制效果-□。DBG在数值上是需要能被玩家心算的-○,小数值的数学模型是有限的▼-▪◇▲▽。每一张卡牌背后的模型☆•○▪,都是有限制的带符号的数字□▼□■△。一个套路=多张(卡牌相加)组到一起•△★□□,就是一个数学公式-…☆◆▪。这本身并不是特别难◁○,难得在于多个套路的卡牌融合后-•,这些套路依然是成立的○-…▪•▽,套路之间的影响力是有的■…○☆,但是不至于改变套路本身的计算方式•☆▲▽。套路越多就越难••▪★。
团队最初没有美术成员◁○△□●…,一开始在程序员家里办公☆○,又比较难招到美术伙伴◆▷☆。所以美术和音效都是通过外包来实现-□△…。不过我们最近搬到新的办公室■◆■▼△-,新加入了一名美术同学▽■▪▼,美术品质较之前有所提升△★。现在我们是一个四人小团队◆●☆…。
d■○○.最后△▪,为了让没有DBG经验的萌新玩家更快融入◆▷▲“构筑□◁”的乐趣▽□,我们做了○■•△“训练营◁△■◇▲”-▼☆行榜 流行的卡牌游戏推荐2023PP电子 更多 行榜 流行的卡牌游戏推荐2023PP电子,主要是通过基础信息▼▼-,主流玩法的演示PP电子模拟器●★,让玩家更快熟悉构筑的过程●…●○▽。
这些东西所带来的核心体验就是△●●◇▲…“构筑★●”本身▪□▼☆,构筑就是游戏最重要的体验-★…◆◆▲。这是我们想让玩家尝试的不同构筑体验-◁△△=。
我们提供了大量的宝物▪•△○☆,实际上我们拆解成了图纸和锻造◇●▷△○,通过提高图纸的数量让玩家在宝物上拥有选择-=◁,去选择对自己最优的宝物▷◆☆,以及在最优的时间来锻造宝物…□。
我们设计了一些非常有趣的召唤物○●☆■•△,甚至有召唤在敌方的炸药桶□•,通过我方击毁炸药桶来对敌方造成伤害□◆◆=;也有能放在两边的化妆盒▼▽◁•▷•,既可以放在敌方处▷■◆▼-,以攻击获得死亡效果-…□■◁,也可以用来抵挡下一回合的敌方攻击◇◆●▲。
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当然◆□=•…,《无尽航线》是有剧情故事的□◆★■•☆。游戏讲述的是一名女海盗船长找到一个盒子▲◁○△,从盒子进入◇=“魂域◁★•□”•○▪◁•、寻找亲人的故事▪▼★◆◇□。在魂域探索的过程中△◁▽■•■,遇见的事件▪▼★、怪物就以卡牌战斗的方式呈现给玩家-●◆▷。我们把更多的心力放在DBG的玩法上○★=,所以在故事剧情的部分没有深入去做◇▷■•。
同时伴随着▷◆▷▪,包装的元素难度也在上升▪-★▽■▪。能在战斗中▽△,容易被玩家理解的行为机制是有限的★□•▲■-,不然你就得增加各种各样的属性-◇…,怪物的种族◇▲-◇、属性偏向等●…•☆,这会让游戏变得无比复杂◇▪。这种情况下□•…◇★,也会把游戏变得越来越重度★★●△△☆。我们想做比较纯碎的DBG○☆,这点也是非常难的◁•。
我们当初立项主要是出于自己的兴趣爱好☆▽,大家都喜欢卡牌●△☆▪●★,还是非常重度的卡牌玩家▼▼◁◆,市面上的卡牌游戏基本都会去玩△▼▼。出于了解和热爱…▷••■,我们决定做一款属于自己的游戏■▲•。
我举个非常典型的例子▼-:攻击牌为啥是6伤害●•▪,我们都有仔细去思考◁▼▽◇☆。为啥不是7伤害☆▪◁…▷,或者5伤害呢▲-○■?最开始还会思考▷■-,我们会不会出现•△□▷○,攻击加减50%•-▽,和攻击加减三分之一的buff★☆■,当时觉得是很有这个可能的◆…■●,所以2*3这个数字非常好☆…▷,帮助玩家计算□▼。类似的例子数不胜数○=。
这几部分核心构筑设计▷-◆△★,能让玩家从前期•☆,到游戏体验过程◇=■◁-▲,都得到我们想带给他们的○○“趣味性◇-◁◁☆”◆-□■★,让喜欢的玩家能够继续玩下去■▲◇。
从我们的经历来看●★▪,DBG最大的难点是卡牌套路设计□■▼◁◇◁,既与数值△•▪-▲•,平衡有关系▪★-▲,也与包装和文案有关系▲▷…。这其实也涉及到了DBG最有趣的的部分○△。
《无尽航线》可能并不是一个完美的作品■○☆,但胜在玩法上我们花了非常大的心思去打造•○。美术方面不是我们的优势▷-■=•,最开始我们是没有美术◁■•□◇。我们的美术主要是网站的画师•◆=、外包公司画师•▲◆、以前的老同事和他的美术朋友几个人力量合力完成■●。我们尝试过这几种途径○☆★○▽:
回过头来看▼□◁,我们开发了一年八个月△☆☆▲。支撑我们将《无尽航线》做完上线的▽◆=◇,一是我们自己的兴趣▷…■,二是玩家的不断反馈◇•▽▽,我没做团队的期待规划▼◆□•□=,但是我们玩家的数量增长▪▲▷◆○△,玩家的正向反馈□▽,给予了我们团队这样的期待•◇▷▪△。
其次▽▪▲…□,我们有针对于章节的卡牌推送…□。有些卡牌适合在第一章打出•▷,而有些更适合在第二•●○、三章▼○◆。
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我们的玩家需要平衡精神★☆•=△○,抽牌••▪△▼,和套路牌☆▼▪△▲=。如果精神不足◆☆△◇△,套路牌肯定无法打出★★;如果抽牌不足▲▷,那么套路牌无法打完▷=。当三者处于完美的平衡时-…,套牌的威力是最大的◇=▪。
(朗姆酒力量+3*数量2)*连击4*袖中箭2*走火2☆•。实际上这并不是一个循环▷■△○,而是一个公式★◆○■◁▼,一个精简又漂亮的数学模型▪▲。